• 一、命令模式的概念
  • 二、命令模式的结构
    • 时序图
  • 三、命令模式的具体实例
  • 四、宏命令
  • 五、命令模式的优缺点
    • 优点
      • 缺点

    一、命令模式的概念

    命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。

    命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,具有请求排队或者记录请求日志,提供命令的撤销和恢复的功能。

    命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。

    二、命令模式的结构

    命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

    每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

    下面以一个示意性的系统,说明命令模式的结构。

    命令模式 - 图1

    命令模式涉及到五个角色,它们分别是:

    ●  客户端(Client)角色:创建请求者,接收者以及命令对象,执行具体逻辑。

    ●  命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

    ●  具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

    ●  请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

    ●  接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

    时序图

    命令模式 - 图2

    接收者角色类

    1. public class Receiver {
    2. /**
    3. * 真正执行命令相应的操作
    4. */
    5. public void action(){
    6. System.out.println("执行操作");
    7. }
    8. }

    抽象命令角色类

    1. public interface Command {
    2. /**
    3. * 执行方法
    4. */
    5. void execute();
    6. }

    具体命令角色类

    1. public class ConcreteCommand implements Command {
    2. //持有相应的接收者对象
    3. private Receiver receiver = null;
    4. /**
    5. * 构造方法
    6. */
    7. public ConcreteCommand(Receiver receiver){
    8. this.receiver = receiver;
    9. }
    10. @Override
    11. public void execute() {
    12. //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
    13. receiver.action();
    14. }
    15. }

    请求者角色类

    1. public class Invoker {
    2. /**
    3. * 持有命令对象
    4. */
    5. private Command command = null;
    6. /**
    7. * 构造方法
    8. */
    9. public Invoker(Command command){
    10. this.command = command;
    11. }
    12. /**
    13. * 行动方法
    14. */
    15. public void action(){
    16. command.execute();
    17. }
    18. }

    客户端角色类

    1. public class Client {
    2. public static void main(String[] args) {
    3. //创建接收者
    4. Receiver receiver = new Receiver();
    5. //创建命令对象,设定它的接收者
    6. Command command = new ConcreteCommand(receiver);
    7. //创建请求者,把命令对象设置进去
    8. Invoker invoker = new Invoker(command);
    9. //执行方法
    10. invoker.action();
    11. }
    12. }

    三、命令模式的具体实例

    AudioPlayer系统

    小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。

    录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。

    命令模式 - 图3

    接收者角色,由录音机类扮演

    1. public class AudioPlayer {
    2. public void play(){
    3. System.out.println("播放...");
    4. }
    5. public void rewind(){
    6. System.out.println("倒带...");
    7. }
    8. public void stop(){
    9. System.out.println("停止...");
    10. }
    11. }

    抽象命令角色类

    1. public interface Command {
    2. /**
    3. * 执行方法
    4. */
    5. public void execute();
    6. }

    具体命令角色类

    1. public class PlayCommand implements Command {
    2. private AudioPlayer myAudio;
    3. public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer){
    4. myAudio = audioPlayer;
    5. }
    6. /**
    7. * 执行方法
    8. */
    9. @Override
    10. public void execute() {
    11. myAudio.play();
    12. }
    13. }
    1. public class RewindCommand implements Command {
    2. private AudioPlayer myAudio;
    3. public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer){
    4. myAudio = audioPlayer;
    5. }
    6. @Override
    7. public void execute() {
    8. myAudio.rewind();
    9. }
    10. }
    1. public class StopCommand implements Command {
    2. private AudioPlayer myAudio;
    3. public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer){
    4. myAudio = audioPlayer;
    5. }
    6. @Override
    7. public void execute() {
    8. myAudio.stop();
    9. }
    10. }

    请求者角色,由键盘类扮演

    1. public class Keypad {
    2. private Command playCommand;
    3. private Command rewindCommand;
    4. private Command stopCommand;
    5. public void setPlayCommand(Command playCommand) {
    6. this.playCommand = playCommand;
    7. }
    8. public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
    9. this.rewindCommand = rewindCommand;
    10. }
    11. public void setStopCommand(Command stopCommand) {
    12. this.stopCommand = stopCommand;
    13. }
    14. /**
    15. * 执行播放方法
    16. */
    17. public void play(){
    18. playCommand.execute();
    19. }
    20. /**
    21. * 执行倒带方法
    22. */
    23. public void rewind(){
    24. rewindCommand.execute();
    25. }
    26. /**
    27. * 执行播放方法
    28. */
    29. public void stop(){
    30. stopCommand.execute();
    31. }
    32. }

    客户端角色,由茱丽小女孩扮演

    1. public class Julia {
    2. public static void main(String[]args){
    3. //创建接收者对象
    4. AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
    5. //创建命令对象
    6. Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
    7. Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
    8. Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
    9. //创建请求者对象
    10. Keypad keypad = new Keypad();
    11. keypad.setPlayCommand(playCommand);
    12. keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
    13. keypad.setStopCommand(stopCommand);
    14. //测试
    15. keypad.play();
    16. keypad.rewind();
    17. keypad.stop();
    18. keypad.play();
    19. keypad.stop();
    20. }
    21. }

    运行结果:

    命令模式 - 图4

    四、宏命令

    宏命令
    所谓宏命令简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。

    设想茱丽的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令集功能。因此,茱丽的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计与前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类现在有了一个新方法,用以操作宏命令键。

    命令模式 - 图5

    系统需要一个代表宏命令的接口,以定义出具体宏命令所需要的接口。

    1. public interface MacroCommand extends Command {
    2. /**
    3. * 宏命令聚集的管理方法
    4. * 可以添加一个成员命令
    5. */
    6. public void add(Command cmd);
    7. /**
    8. * 宏命令聚集的管理方法
    9. * 可以删除一个成员命令
    10. */
    11. public void remove(Command cmd);
    12. }

    具体的宏命令MacroAudioCommand类负责把个别的命令合成宏命令。

    1. public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {
    2. private List
    3. <
    4. Command
    5. >
    6. commandList = new ArrayList
    7. <
    8. Command
    9. >
    10. ();
    11. /**
    12. * 宏命令聚集管理方法
    13. */
    14. @Override
    15. public void add(Command cmd) {
    16. commandList.add(cmd);
    17. }
    18. /**
    19. * 宏命令聚集管理方法
    20. */
    21. @Override
    22. public void remove(Command cmd) {
    23. commandList.remove(cmd);
    24. }
    25. /**
    26. * 执行方法
    27. */
    28. @Override
    29. public void execute() {
    30. for(Command cmd : commandList){
    31. cmd.execute();
    32. }
    33. }
    34. }

    客户端类Julia

    1. public class Julia {
    2. public static void main(String[]args){
    3. //创建接收者对象
    4. AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
    5. //创建命令对象
    6. Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
    7. Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
    8. Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
    9. MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();
    10. marco.add(playCommand);
    11. marco.add(rewindCommand);
    12. marco.add(stopCommand);
    13. marco.execute();
    14. }
    15. }

    这样执行MacroCommand 的execute()方法就会一次性执行多条命令。

    五、命令模式的优缺点

    优点

      ●  更松散的耦合

      命令模式使得发起命令的对象,和具体实现命令的对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。

      ●  更动态的控制

      命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。

      ●  很自然的复合命令

      命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。

      ●  更好的扩展性

      由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。

    缺点

    使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。