- 3.3 实现AOI管理模块
3.3 实现AOI管理模块
那么接下来我们就要对格子添加到一个AOI模块中进行管理。我们创建一个aoi模块文件。
mmo_game/core/aoi.go
package core/*AOI管理模块*/type AOIManager struct {MinX int //区域左边界坐标MaxX int //区域右边界坐标CntsX int //x方向格子的数量MinY int //区域上边界坐标MaxY int //区域下边界坐标CntsY int //y方向的格子数量grids map[int]*Grid //当前区域中都有哪些格子,key=格子ID, value=格子对象}/*初始化一个AOI区域*/func NewAOIManager(minX, maxX, cntsX, minY, maxY, cntsY int) *AOIManager {aoiMgr := &AOIManager{MinX: minX,MaxX: maxX,CntsX: cntsX,MinY: minY,MaxY: maxY,CntsY: cntsY,grids: make(map[int]*Grid),}//给AOI初始化区域中所有的格子for y := 0; y < cntsY; y++ {for x := 0; x < cntsX; x++ {//计算格子ID//格子编号:id = idy *nx + idx (利用格子坐标得到格子编号)gid := y*cntsX + x//初始化一个格子放在AOI中的map里,key是当前格子的IDaoiMgr.grids[gid] = NewGrid(gid,aoiMgr.MinX+ x*aoiMgr.gridWidth(),aoiMgr.MinX+(x+1)*aoiMgr.gridWidth(),aoiMgr.MinY+ y*aoiMgr.gridLength(),aoiMgr.MinY+(y+1)*aoiMgr.gridLength())}}return aoiMgr}//得到每个格子在x轴方向的宽度func (m *AOIManager) gridWidth() int {return (m.MaxX - m.MinX) / m.CntsX}//得到每个格子在x轴方向的长度func (m *AOIManager) gridLength() int {return (m.MaxY - m.MinY) / m.CntsY}//打印信息方法func (m *AOIManager) String() string {s := fmt.Sprintf("AOIManagr:\nminX:%d, maxX:%d, cntsX:%d, minY:%d, maxY:%d, cntsY:%d\n Grids in AOI Manager:\n",m.MinX, m.MaxX, m.CntsX, m.MinY, m.MaxY, m.CntsY)for _,grid := range m.grids {s += fmt.Sprintln(grid)}return s}
以上是创建一个AOI模块(可以理解为一个2D的矩形地图),里面有若干份grids。
NewAOIManager()会平均划分多分小格子,并初始化格子的坐标,计算方式很简单,初步的几何计算。
