- 游戏循环
- 示例代码
- 辅助 js 文件
- html
- 示例代码
- 使用到的操作符
游戏循环
作者 @barryrowe
本食谱演示了使用组合流来创建游戏循环的一种方式。本食谱旨在突出如何用响应式的方式来重新思考现有问题。在这个示例中,我们将提供整体循环以及自上帧以来的增量时间。与此相结合的是用户输入流,以及当前的游戏状态,我们可以用它来更新我们的对象,并根据每帧的发出来将其渲染到屏幕上。
示例代码
(
StackBlitz
)
import { BehaviorSubject } from 'rxjs/BehaviorSubject';
import { Observable } from 'rxjs/Observable';
import { of } from 'rxjs/observable/of';
import { fromEvent } from 'rxjs/observable/fromEvent';
import { buffer, bufferCount, expand, filter, map, share, tap, withLatestFrom } from 'rxjs/operators';
import { IFrameData } from './frame.interface';
import { KeyUtil } from './keys.util';
import { clampMag, runBoundaryCheck, clampTo30FPS } from './game.util';
const boundaries = {
left: 0,
top: 0,
bottom: 300,
right: 400
};
const bounceRateChanges = {
left: 1.1,
top: 1.2,
bottom: 1.3,
right: 1.4
}
const baseObjectVelocity = {
x: 30,
y: 40,
maxX: 250,
maxY: 200
};
const gameArea: HTMLElement = document.getElementById('game');
const fps: HTMLElement = document.getElementById('fps');
/**
* 这是游戏循环的核心逻辑。每一帧都更新对象和游戏状态。
* 传入的 `deltaTime` 以秒为单位,我们还给定了当前状态和任意的输入状态。
* 返回值为更新后的游戏状态。
*/
const update = (deltaTime: number, state: any, inputState: any): any => {
//console.log("Input State: ", inputState);
if(state['objects'] === undefined) {
state['objects'] = [
{
// 变形属性
x: 10, y: 10, width: 20, height: 30,
// 状态属性
isPaused: false, toggleColor: '#FF0000', color: '#000000',
// 移动属性
velocity: baseObjectVelocity
},
{
// 变形属性
x: 200, y: 249, width: 50, height: 20,
// 状态属性
isPaused: false, toggleColor: '#00FF00', color: '#0000FF',
// 移动属性
velocity: {x: -baseObjectVelocity.x, y: 2*baseObjectVelocity.y} }
];
} else {
state['objects'].forEach((obj) => {
// 处理输入
if (inputState['spacebar']) {
obj.isPaused = !obj.isPaused;
let newColor = obj.toggleColor;
obj.toggleColor = obj.color;
obj.color = newColor;
}
// 处理游戏循环的更新
if(!obj.isPaused) {
// 应用速率运动
obj.x = obj.x += obj.velocity.x*deltaTime;
obj.y = obj.y += obj.velocity.y*deltaTime;
// 边界检查
const didHit = runBoundaryCheck(obj, boundaries);
// 处理边界调整
if(didHit){
if(didHit === 'right' || didHit === 'left') {
obj.velocity.x *= -bounceRateChanges[didHit];
} else {
obj.velocity.y *= -bounceRateChanges[didHit];
}
}
}
// 如果我们的边界反弹使得我们的速度变得太快,就钳制速度。
obj.velocity.x = clampMag(obj.velocity.x, 0, baseObjectVelocity.maxX);
obj.velocity.y = clampMag(obj.velocity.y, 0, baseObjectVelocity.maxY);
});
}
return state;
}
/**
* 这是渲染函数。我们接收给定的游戏状态并根据它们的最新属性来渲染页面。
*/
const render = (state: any) => {
const ctx: CanvasRenderingContext2D = (/*<HTMLCanvasElement>*/gameArea).getContext('2d');
// 清除 canvas
ctx.clearRect(0, 0, gameArea.clientWidth, gameArea.clientHeight);
// 渲染所有对象 (都是简单的矩形)
state['objects'].forEach((obj) => {
ctx.fillStyle = obj.color;
ctx.fillRect(obj.x, obj.y, obj.width, obj.height);
});
};
/**
* 这个函数返回一个 observable,一旦浏览器返回一个动画帧步骤,该 observable 将发出下一个帧。
* 鉴于前一帧计算得出的增量时间,我们将其钳制至30FPS,以防长帧的出现。
*/
const calculateStep: (prevFrame: IFrameData) => Observable<IFrameData> = (prevFrame: IFrameData) => {
return Observable.create((observer) => {
requestAnimationFrame((frameStartTime) => {
// 毫秒转化成秒
const deltaTime = prevFrame ? (frameStartTime - prevFrame.frameStartTime)/1000 : 0;
observer.next({
frameStartTime,
deltaTime
});
})
})
.pipe(
map(clampTo30FPS)
)
};
/**
* 这是帧的核心流。我们使用 `expand` 操作符来递归调用上面的 `calculateStep` 函数,
* 它会基于 `window.requestAnimationFrame` 的调用返回每一个新帧。
* `expand` 发出被调用函数返回的 observable 的值,并递归调用具有相同发出值的函数。
* 这非常适合计算我们的帧步骤,因为每个步骤都需要知道上一帧的时间来计算下一帧。
* 一旦当前请求的帧已经返回,我们还想要求一个新的帧。
*/
const frames$ = of(undefined)
.pipe(
expand((val) => calculateStep(val)),
// expand 发出提供给它的第一个值,
// 在这里我们只想忽略值为 undefined 的输入帧
filter(frame => frame !== undefined),
map((frame: IFrameData) => frame.deltaTime),
share()
)
// 这是 keyDown 输入事件的核心流。
// 每次按键后它会发出类似 `{"spacebar": 32}` 的对象
const keysDown$ = fromEvent(document, 'keydown')
.pipe(
map((event: KeyboardEvent) => {
const name = KeyUtil.codeToKey(''+event.keyCode);
if (name !== ''){
let keyMap = {};
keyMap[name] = event.code;
return keyMap;
} else {
return undefined;
}
}),
filter((keyMap) => keyMap !== undefined)
);
// 这里我们将 keyDown 流缓冲起来,直到发出新的帧。
// 我们将得到自从上一帧发出后的所有 keyDown 事件。
// 我们将其归并为单个对象。
const keysDownPerFrame$ = keysDown$
.pipe(
buffer(frames$),
map((frames: Array<any>) => {
return frames.reduce((acc, curr) => {
return Object.assign(acc, curr);
}, {});
})
);
// 因为每一帧我们都会更新游戏状态,所以可以使用 Observable 作为一系列状态
// 进行追踪,最新的发出值即为当前游戏状态。
const gameState$ = new BehaviorSubject({});
// 这是运行游戏的代码!
// 我们订阅 `frames$` 流以开始,并确保组合了输入流的最新发出,以获取游戏状态更新所
// 必须的数据。
frames$
.pipe(
withLatestFrom(keysDownPerFrame$, gameState$),
// 课后作业: 处理 keyUp 并映射成真正的按键状态变化对象
map(([deltaTime, keysDown, gameState]) => update(deltaTime, gameState, keysDown)),
tap((gameState) => gameState$.next(gameState))
)
.subscribe((gameState) => {
render(gameState);
});
// 平均每10帧计算一下FPS
frames$
.pipe(
bufferCount(10),
map((frames) => {
const total = frames
.reduce((acc, curr) => {
acc += curr;
return acc;
}, 0);
return 1/(total/frames.length);
})
).subscribe((avg) => {
fps.innerHTML = Math.round(avg) + '';
})
辅助 js 文件
- game.util.ts
- keys.util.ts
- frame.interface.ts
html
<canvas width="400px" height="300px" id="game"></canvas>
<div id="fps"></div>
<p class="instructions">
Each time a block hits a wall, it gets faster. You can hit SPACE to pause the boxes. They will change colors to show they are paused.
</p>
使用到的操作符
- buffer
- bufferCount
- expand
- filter
- fromEvent
- map
- share
- tap
- withLatestFrom